A History of Chess (Oxford, 1913), de Murray, é o tipo de livro que pune quem lê por cima. O capítulo XV cobre a teoria e prática do Shatranj em cerca de quarenta páginas, e em algum ponto da página 267 ele diz algo que me fez parar:
“O conhecimento dessas decisões era uma das marcas distintivas do mestre de primeiro escalão.”
Ele está falando de posições de empate. Os qawā’im — de uma raiz que significa algo como “posição de equilíbrio”. Al-‘Adlī, um dos grandes mestres iniciais, dividiu toda a sua coleção de posições compostas em três categorias: maqhlūbāt (vitórias), qawā’im (empates) e maqrūfāt (vitórias por Rajá descoberto). Ele não estava marcando os empates como uma reflexão tardia. Eles formavam um terço da taxonomia.
E aí Murray explica como as decisões nos manuscritos eram “dadas sem justificativa”. Apenas veredictos. Esperava-se que você soubesse se uma posição era empate. Se não soubesse, não era mestre. Se não soubesse, o manuscrito não tinha nada a dizer pra você.
Há quatro tipos de empate nas fontes históricas. Os dois primeiros são familiares a qualquer jogador de xadrez: xeque perpétuo e repetição de movimentos. Murray cita posições compostas específicas que demonstram os dois. Eram conhecidos, nomeados e atribuídos. Os mestres conseguiam construir posições de xeque perpétuo como quebra-cabeças. Para eles, isso era normal.
O terceiro tipo — o desmantelamento mútuo — é o que acabamos de implementar. O quarto foi o que levei mais tempo pra entender com clareza.
The Draw That Shouldn’t Exist
Em quase toda versão do Chaturanga e do Shatranj, deixar o adversário com apenas o Rajá nu é uma vitória. Não um xeque-mate — não uma ameaça. Uma vitória real, imediata e decisiva. No momento em que você captura a última peça inimiga, venceu o jogo. Esta é a regra que diferencia o Chaturanga do xadrez. O xeque-mate importa, mas a aniquilação também.
O que torna o desmantelamento mútuo uma exceção extraordinária.
A regra é a seguinte: se o lado que foi desmantelado — aquele que acabou de perder sua última peça além do Rajá — puder responder imediatamente, no próximo movimento, desmantelando o Rajá adversário, o jogo é empate. Não derrota. Empate. Ambos os exércitos ficam apenas com seus Rajás, e nenhuma das reivindicações prevalece. Murray documenta isso explicitamente no capítulo XV: está atestado em vários manuscritos e atribuído a vários mestres, incluindo o próprio aṣ-Ṣūlī, que fez disso a base de um de seus problemas compostos mais celebrados.
O que torna isso notável não é a regra em si, mas o quão estreita ela é. O lado desmantelado não pode sobreviver e continuar lutando. Não pode ganhar em material. Ele tem exatamente uma chance: se, no próximo movimento imediato, puder desmantelar o Rajá adversário, é empate. Um movimento. Uma resposta. Essa é a única janela.
Nenhuma outra grande tradição de xadrez tem essa regra. O xadrez moderno não tem regra de desmantelamento — o rei nu é simplesmente um alvo que precisa ser xadrez-matado. O material insuficiente da FIDE é baseado na geometria das peças, não no ato de despir. O empate por desmantelamento mútuo é um artefato de um jogo construído em torno da aniquilação total, onde até o ato de ser aniquilado pode, no momento exato certo, produzir um empate.
Implementar isso corretamente exigiu cuidado. Quando detectamos que um jogador foi desmantelado, não encerramos o jogo imediatamente. Em vez disso, percorremos todas as respostas legais do lado desmantelado e verificamos se alguma delas captura a última peça não-Rajá do adversário — e, crucialmente, se essa captura resulta em vitória para o lado desmantelado ou em outro desmantelamento mútuo. Apenas um desmantelamento mútuo verdadeiro conta; um movimento que resulte em recaptura imediata ou que exponha a peça sobrevivente a recaptura instantânea não é suficiente.
Al-Suli’s Diamond: Evidence in the Endgame
A evidência histórica mais forte para o desmantelamento mútuo como uma condição de empate distinta e bem compreendida não é uma descrição textual — é um problema composto.

Abū Bakr Muḥammad ibn Yaḥyā aṣ-Ṣūlī foi secretário dos califas abássidas al-Muktafī e al-Muqtadir. Ele foi também, pelo consenso dos manuscritos, o maior jogador de Shatranj de sua época. Seu nome aparece nas discussões sobre as regras de empate com mais frequência do que qualquer outro mestre. Ele não apenas jogava — ele compunha problemas especificamente criados para demonstrar as sutilezas das regras.
A Manṣūba al-Ṣūlī — o Diamante de Al-Suli — é um desses problemas.
A posição: Brancas têm um Rajá (b3) e um Mantri (c3). Pretas têm um Rajá (d5) e um Mantri (a1). Brancas jogam e vencem.
À primeira vista, isso parece um final estéril. Duas peças cada. O tipo de posição em que os motores modernos declaram empate em segundos. Mas não é empate. É uma vitória forçada das Brancas em 39 movimentos, navegando pelas armadilhas de desmantelamento mútuo que de outra forma salvariam as Pretas.
O problema quase certamente foi composto para ilustrar a regra do empate por desmantelamento mútuo — para mostrar a um aluno as posições que parecem produzir desmantelamento mútuo mas não produzem, e para demonstrar o caminho estreito que as Brancas precisam percorrer para vencer de forma limpa. A geometria diagonal do Mantri constrange ambos os lados. O Mantri das Brancas e o Mantri das Pretas operam em complexos de cor diferentes dependendo de onde estão. A linha forçada exige que as Brancas empurrem o Mantri das Pretas para um canto enquanto mantêm a coordenação do Rajá firme o suficiente para que as tentativas de desmantelamento das Pretas — e há várias — todas fracassem.
Você pode explorar a solução completa em Al-Suli’s Diamond. Nossa tablebase retrograde confirma a posição: Brancas vencem, distância para o mate em 39 lances, nenhuma linha de empate disponível para as Pretas. Cada armadilha de desmantelamento mútuo na solução é navegada com exatidão.
O fato de que esse problema foi composto, preservado em vários manuscritos e atribuído ao mestre mais celebrado da época é a evidência mais clara de que o desmantelamento mútuo não era um caso extremo que os mestres tropeçavam por acaso. Era uma característica conhecida do jogo — precisa o suficiente para construir problemas compostos, e importante o suficiente para que o maior jogador do século X colocasse seu nome em um deles.
O Firzan — o que chamamos hoje de Mantri, a peça que se move uma casa na diagonal — só pode ficar em casas de uma cor. Se começa numa casa clara, passa a vida inteira em casas claras. São trinta e duas das sessenta e quatro do tabuleiro.
O Fil — o Gaja na nossa notação, a peça que salta exatamente duas casas na diagonal — é ainda mais restrito. De qualquer casa inicial, ele só consegue alcançar oito casas em todo o tabuleiro. Oito. Não trinta e duas. Oito.
Agora imagine que você tem seis Mantris contra um do adversário. Devia ser fácil. Só que seus Mantris começaram nas casas claras e o rei do adversário está escondido nas escuras. Seus Fils começaram em casas cuja geometria modular os coloca num universo completamente paralelo ao dos Fils adversários. Suas peças não conseguem alcançar o rei adversário. Você não consegue despir. Não consegue vencer.
Murray coloca isso claramente: “um jogador com grande preponderância de forças pode ser completamente impotente para fins de ataque.” Ele apresenta um diagrama: as Pretas têm seis Mantris a mais que as Brancas e não conseguem tocar em nenhuma peça branca. Jogo empatado.
Isso não é um caso extremo. É uma característica estrutural da geometria do tabuleiro que os mestres precisavam entender — e que jogadores comuns, aparentemente, simplesmente ignoravam.
Talvez outro motivo para isso soar estranho a jogadores modernos seja a diferença visual entre os tabuleiros. No ashtapada — o tabuleiro indiano tradicional — as cores alternadas não existem. A geometria fica escondida. Num tabuleiro de xadrez, ela aparece na hora.


O trecho a que continuo voltando é o em que Murray descreve os desacordos entre os mestres.
Mesmo entre al-‘Adlī, aṣ-Ṣūlī, ar-Rāzī e al-Lajlāj — os grandes nomes, os que escreveram as coleções de manṣūbāt — há posições em que os manuscritos registram que diferentes autoridades deram veredictos diferentes. “Uma vitória, mas alguns dizem empate.” “Um empate, mas alguns dizem vitória.” O leitor é convidado a consultar ambos os lados e decidir.
A descrição de Murray é desprovida de sentimentalismo: as seções sobre jogo empatado apresentam “uma mera coleção de decisões, regras ou opiniões, aparentemente mais ou menos aleatórias em sua origem, que se repetem com pouca variação de um trabalho para outro.”
Acho isso reconfortante e inquietante em igual medida. Reconfortante porque até os mestres não tinham sempre certeza. Inquietante porque minha confiança anterior — de que eu entendia bem o suficiente a situação dos empates para explicar nossa implementação — era exatamente o tipo de confiança que Murray descreve discretamente: alguém que memorizou o suficiente para argumentar, mas não o suficiente para estar certo.
Então onde isso deixa o Chaturanga como jogo?
Implementei os empates sem planejamento. Inicialmente jogava FENs puras num CLI, testando o motor de forma isolada. Quando chegou a hora de pensar seriamente nos empates, eu já não estava com vontade de mexer no motor. Então implementei os dois mais simples: a repetição tripla, que os manuscritos atestam diretamente, e o empate por acordo nos jogos PvP, onde ambos os jogadores podem oferecer e aceitar.
Esses dois estão em produção. O terceiro — a detecção de impossibilidade material — ainda não.
Acho que com algum esforço é possível. Mas sou preguiçoso. E tenho dúvidas reais sobre quantos dos empates “dados sem justificativa” nos manuscritos exigiriam busca até profundidade arbitrária para confirmar. Não é apenas uma questão de computação. É também uma questão de se o problema é interessante o suficiente para valer a pena resolver. Detectar que seu Mantri não consegue alcançar o rei adversário por causa da geometria de cor, considerar o universo de oito casas do Gaja, rastrear o que suas forças restantes conseguem e não conseguem cobrir — isso é diferente da detecção de material insuficiente da FIDE. Requer um trabalho cuidadoso no motor, não uma consulta a uma tabela de regras.
Então vou continuar sendo o jogador que aprendeu o suficiente para argumentar, mas não o suficiente para estar certo. Estou em paz com isso, por enquanto.
O caminho historicamente fundamentado é:
- Repetição tripla (já implementada — atestada diretamente nos manuscritos)
- Empate por acordo (já implementado — ambos os jogadores podem oferecer durante o jogo em PvP)
- Desmantelamento mútuo (agora implementado — o caso da Manṣūba al-Ṣūlī: o lado desmantelado pode imediatamente desmantelar o adversário em resposta → empate)
- Detecção de impossibilidade material baseada na geometria das peças (a mais difícil, e a mais importante — ainda não implementada)
- Empate por acordo no PvC (já implementado — não é por impossibilidade material, mas baseado em quão entediante seria uma vitória)
- Sem regra dos cinquenta movimentos (não há conceito de relógio de meio movimento com paralelo no Shatranj)
- O afogamento continua sendo derrota (já está correto)
Baseado em H. J. R. Murray, A History of Chess (Oxford, 1913), Capítulo XV, pp. 265–283.